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Le jeu vidéo ou le divertissement pascalien en plein boom

C’est depuis l’IDEF, le salon qui rassemble les éditeurs de jeux vidéo et logiciels de loisirs, et les constructeurs de consoles, que l’institut GFK a dévoilé les chiffres du marché. 2008 s’annonce comme un grand cru, avec une progression de tous les acteurs du marché. La croissance devrait se poursuivre encore en 2009, selon l’institut.


Il y a des indicateurs qui en disent beaucoup sur l’état de la société. L’évolution du marché du jeu vidéo est parmi ceux-là. Lors du salon des logiciels de loisirs IDEF, qui se tient en ce moment à Cannes, l’institut américain GFK a donné une image d’un secteur en pleine croissance, alors que, comme le souligne l’un des analystes présents, les médias ne parlent que d’une diminution du pouvoir d’achat des Français. En 2007, ce marché a représenté un volume d’affaires total de 2,96 milliards d’euros, soit une progression de l’ordre de 52% sur une période de sept ans. Pour comparaison, le marché du disque a régressé de plus de 50% sur la même période, et ce n’est peut-être pas terminé.
Selon GFK, ce n’est qu’un début : le jeu vidéo est en plein boom et devrait continuer sur sa lancée. Le divertissement électronique est en passe de devenir le roi des loisirs, se permettant même de rattraper la consommation de télévision en Europe, du moins sur les cibles intéressées par le gaming.


90% de progression

Dans ce contexte, tous les acteurs du marché tirent leur épingle du "jeu", y compris ceux qui comme PlayStation ou Microsoft ont dû en catastrophe réajuster leurs tarifs plus tôt que prévu pour éviter la déculottée. Ainsi, François Ruault, directeur de la division grand public de Microsoft France, ne craint pas de dire que sur ce début d’année, les ventes de XBox 360 ont progressé de 90% en volume comparé à 2007. Bien sûr, ce bon résultat doit être largement imputé au tarif agressif de la console de Microsoft descendu à 199 euros en mars dernier, ce qui en fait la machine de dernière génération la moins chère du marché. Une position singulière pour une console qui avait été lancée comme fer de lance des "next gen", et dont le potentiel reste encore largement sous-utilisé. Chez Sony, le discours est aussi au triomphalisme tranquille. Pour Georges Fornay, le président de Sony Computer Entertainment France et vice-président de SCE Europe, les ventes de PlayStation ont dorénavant durablement dépassé celles de la XBox 360 en France, pour atteindre 800 000 unités écoulées depuis le lancement, et avec un objectif d’en vendre 700 000 pour l’année 2008. Côté consoles portables, la PSP a été écoulée à 1,8 million d’unités en France, et l’objectif de vente pour 2008 se situe à 700 000.
Mais, il n’en reste pas moins que le champion toutes catégories, celui par lequel le miracle du jeu vidéo s’est accompli ces derniers mois, n’est autre que Nintendo - 26 millions de Wii vendues, dont 1,8 million en France, et une prévision à fin d’année de 3,1 millions de consoles, tandis que la DS s’est vendue à 4,9 millions d’exemplaires en France, avec un objectif de 6,7 millions pour l’année en cours. Le lancement de la DS puis celui de la Wii ont déjoué tous les pronostics. Lors de son lancement, les analystes avaient fait de la Wii la console de complément par excellence, celle que les fans achèteraient et que les autres finiraient bien par acquérir mais sans trop de conviction. C’est exactement l’inverse qui s’est produit. A tel point que François Ruault n’a pas hésité à expliquer que la XBox 360 à 199 euros était devenue la parfaite console de complément pour le possesseur d’une Wii...


Intellect performant

La stratégie de Nintendo est tout entière tournée vers un élargissement du marché des jeux vidéo à des cibles de la population qui, jusqu’à présent, n’étaient pas intéressées par ce divertissement, comme les femmes, les jeunes filles, ou les personnes d’un âge mûr. Et ça marche. "Les jeux élargissent leur cible. Les jeux 18+ représentent seulement un peu plus de 6% et les 3+, près de 50% !", souligne GFK. Plus étonnant, cette politique de démocratisation du jeu vidéo semble profiter à tous les acteurs. PlayStation et XBox ont leur part de la moisson, avec des jeux comme Rock Band ou Guitar Hero. Bref, le marché du jeu vidéo respire enfin, et semble s’être écarté définitivement de la frange sectaire des débuts.
Un changement de cap pour une industrie qui reflète aussi les maux de notre société. Ainsi, le jeu "entraînement cérébral", sorti sur DS a établi un record de 1,1 million d’unités vendues en France ! Signe que les joueurs ont été nombreux vouloir se forger par le jeu vidéo un intellect performant, certainement pour répondre aux canons de l’époque. La mode lancée par Wii Fit, ce jeu qui permet d’entretenir sa forme physique par des exercices dictés à l’écran, semble répondre à la même angoisse de performance à tout prix. Il est intéressant de noter que cette culture de la compétition est aujourd’hui véhiculée et accaparée tout entière par le jeu vidéo, un ersatz de l’univers du virtuel. Un univers dans lequel il est possible, sans effort, de se projeter soi-même meilleur que l’on est : sportif de haut niveau, intellect hors pair, ou encore guitariste adulé. Voilà donc le jeu vidéo entré dans son époque game reality, comme avant lui la télévision - un soubresaut inattendu de la théorie warholienne de la société, mélangé à une dose de divertissement pascalien, comme médecine des masses.

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