Jeux-vidéo : le futur dans votre cerveau

Alors que les constructeurs de consoles et développeurs de jeux rivalisent d’imagination pour proposer de nouvelles interfaces et expériences de jeu à des consommateurs de plus en plus exigeants, le projet Open Vibes 2 pose les premières bases vers un contrôle cérébral qui semble débarquer tout droit d’un roman de science-fiction.

Adieu joysticks, manettes et Kinect ! Au placard les wiimotes, gamepads et autres souris désuètes ! Bientôt votre cerveau sera le seul maître à bord. C’est lui qui dirigera votre avatar, assènera les coups de glaive ou permettra d’esquiver le tacle de votre rival. L’Inria (Institut national de recherche en informatique et en automatique) et ses 9 partenaires présentaient ce mardi les résultats de 40 mois de travaux sur les interfaces cerveau-ordinateur appliquées au jeu vidéo.

Open Vibe 2 est, comme son nom le laisse présager, le second pendant du projet Open Vibe 1 qui a existé entre 2005 et 2009, et qui a abouti à la mise en ligne d’un logiciel Open source qui permet de concevoir, développer et tester des interfaces cerveau-ordinateur (ICO). Mais cette fois, il s’agissait de rassembler un consortium pluridisciplinaire, issu à la fois du monde académique et des industries concernées, afin de travailler sur les applications de cette technologie au domaine des jeux-vidéo, toujours friand de nouveautés dans l’interface et dans l’expérience de jeu. Pour ce faire, 3 millions d’euros de budget ont été alloués au projet, dont 1 million d’euros en provenance de l’ANR (Agence nationale de la recherche), le reste provenant des fonds propres des partenaires. Avec un résultat balbutiant mais probant, puisque le projet a donné lieu à 50 publications scientifiques et 10 prototypes de jeux ont été développés.

Capter, classer, s’adapter

Concrètement, comment fonctionne cette interface de demain ? Il s’agit dans un premier temps de capter différents signaux émis par le cerveau grâce à un casque électroencéphalographique (ou EEG). Une première étape qui a son importance, puisque c’est la « vulgarisation » de ces appareils qui permet aujourd’hui de rêver à une application commerciale. Car si les modèles médicaux coûtent entre 10 000 et 50 000 dollars, hors de portée donc du pékin moyen, il en existe désormais des variations « grand public » aux alentours de 300 dollars, guère plus cher qu’une console de salon. Evidemment, à ce prix-là, les performances sont bien moindres, et on passe d’un taux de reconnaissance des signaux de 70 à 85% pour les modèles médicaux à tout juste 60% pour les casques les moins chers.

Une fois les signaux captés, il faut les « nettoyer » des messages électriques parasites, correspondant par exemple à des mouvements du visage. On peut ensuite classifier ces signaux, puisqu’il en existe un très grand nombre, correspondant à l’activité de zones précises du cerveau. Reste à attribuer à chaque classification de signaux une action correspondante dans le jeu. La boucle est bouclée avec le « retour perceptif » qui permet de contrôler son activité cérébrale en fonction de ce que l’on voit dans le jeu.

Du casual au serious

En tout, 10 prototypes de jeux sont nés des efforts combinés des scientifiques et industriels (les premiers en ont développé 7 contre 3 pour les seconds), dont 5 étaient présentés mardi matin. Le Gipsa Lab, qui a surtout travaillé sur le traitement des signaux cérébraux, a rendu hommage au cultissime « Space Invaders », avec son « Bain Invaders » où l’on détruit les vaisseaux ennemis en se concentrant dessus (le jeu utilise le signal P300, situé dans une zone à l’arrière du cerveau). Avantage notable, il n’est pas nécessaire de passer par une phase d’apprentissage, on peut directement enfiler son casque et commencer à dégommer les fâcheux. Il faudra quand même être prêt à débourser quelque menue monnaie, puisque le prototype a été développé avec un casque EEG « milieu de gamme » (comptez environ 15 000 ou 20 000 dollars).

Côté loisir toujours, l’Inria dévoilait avec une certaine fierté son « Brain Arena », premier jeu multi-joueurs avec une ICO, qui propose à la fois un mode collaboratif et un mode compétitif. Ici, il suffit de penser à un mouvement de la main vers la droite ou la gauche pour envoyer une balle dans les buts de son adversaire. Amateurs de jeux de football, calmez vos ardeurs, le prototype au design minimaliste ressemble plus à Pong qu’à vos habituels Pro Evolution Soccer ou Fifa. Sans compter que les casques EEG pour lesquels le jeu a été développé coûtent la bagatelle de 50 000 dollars. Chez Kylotonn Games, on s’est amusé à adapter un jeu originellement destiné à la Wii, pour en faire ce « Cocoto Brain » qui utilise des stimuli visuels (flashs situés au dessus des personnages) sur lesquels il faut se concentrer pour éloigner les ennemis de la princesse/fée/demoiselle en détresse (rayez la mention inutile) ligotée à un arbre. Ici, un casque de base est suffisant, mais sans surprise, le prototype n’est pas à disposition du public.

Mais on trouve aussi du serious game parmi les prototypes présentés ce mardi. Ainsi, le Centre de recherche, d’étude et de transfert technologique (CLARTE, spécialiste de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée) a développé un jeu destiné aux enfants atteints de troubles de déficit de l’attention/hyperactivité. Plutôt que de gaver lesdits enfants de Ritalin, il propose donc de combiner un casque de réalité virtuelle avec un casque EEG grand public, pour les placer dans un environnement de salle de cours qui évolue en fonction de leur concentration ou de leur distraction. Par exemple, une vidéo est projetée pour les élèves de cette classe virtuelle, et plus l’enfant est concentré, plus elle est aisément visionnable. A l’inverse, si l’enfant est distrait, la vidéo se floute. Une application à cheval entre le jeu vidéo et le médical qui a déjà suscité une certaine attention et pourrait passer la prochaine étape, c’est à dire le test clinique, avant, peut-être, d’être commercialisée.

Obsolescence évitable

En fait, il serait largement exagéré de jeter dès aujourd’hui vos manettes, gamepads et souris. Si les interfaces cerveau-ordinateur font saliver les constructeurs (Microsoft possède déjà quelques brevets dans le domaine) et développeurs de jeux, le passage du prototype au développement commercial ne se fera pas si facilement. Le nerf de la guerre est dans le hardware, avec ces fameux casques EEG dont aucun ne réunit à l’heure actuelle le design, l’adaptabilité, la performance et le prix accessible. Pour ce qui est des jeux en eux-mêmes, leur développement dépendra largement des capacités techniques des casques. Chez Ubisoft, on souligne que les imperfections du matériel peuvent tout à fait être prises en compte dans le jeu, en extrapolant par exemple les signaux captés, comme c’est le cas aujourd’hui pour les mouvements avec la Kinect. Les plus dubitatifs redoutent cependant que les gamers réservent à ces ICO le même sort qu’à la Wii ou à la Kinect, des nouveautés un temps encensées avant d’être reléguées au placard à cause de leurs performances mitigées. Finalement, il se peut que l’industrie du jeu vidéo apprenne de ses erreurs et fasse patienter plus longtemps sa clientèle afin de proposer des systèmes vraiment adaptés avec une expérience de jeu certes innovante mais aussi et surtout performante. Car face à un public averti et exigeant, constructeurs et développeurs devront œuvrer ensemble, faute de quoi ils risquent de voir casques et jeux remisés au cimetière des bonnes idées mal appliquées.

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Rédigé par Diane Saint Réquier

Journaliste presse écrite, web, radio. Passionnée de politique, de culture et de nouvelles technologies.

5 commentaires sur cet article

  1. zolnir dit :

    Juste un détail… la kinect et la wii ne sont pas du tout remisées au placard :-D

    Sinon, tres interessant, merci !
    @hugobiwan

  2. Adrien V. dit :

    En effet Diane mes manettes Wii ne sont pas encore remisées au placard… Étant ce qu’on peut appeller « un gamer » sur tous types de plateformes ces évolutions m’intéressent particulièrement !

    Merci pour ton article ^^

  3. C’est vrai, j’ai enterré un peu vite kinect et wii dans un même cercueil, toutes mes confuses!

  4. Phacochère666 dit :

    Si la fiabilité de cette invention est confirmée, elle entrera dans mon top 50 des merveilles de l’humanité, un poil derrière le sandwich au jambon et juste devant le chausse-pied.

  5. Alan dit :

    c’est vrai que les concepteurs de jeux vidéos se posent des questions sur leur domaine : en terme de production de jeux, de scénarios, de gameplay et en aperçoivent les limites voir : http://www.tags-graffitis.net/blog. Sans doute que le monde des interfaces est-il la nouvelle frontière des jeux vidéos vu que le grand chantier des technologies à venir est celui de la GNR (nanotechnologies, robotique et biologique, convergent vers l’informatique).
    voir : http://www.tags-graffitis.net/blog

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